Nuevas técnicas en docencia universitaria

Nuevas técnicas en docencia universitaria

La sociedad actual está inmersa en un proceso de cambio constante, sobre todo a nivel social y tecnológico; y como parte de la sociedad, no hay duda que en la enseñanza superior tiene que integrar todos estos cambios.

Actualmente se están poniendo en entredicho las metodologías clásicas (clase magistral) provocado una crisis en los sistemas de formación (1).

 Además, las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación o TICs se han convertido en una herramienta fundamental en la sociedad del conocimiento, con ellas cualquier persona y en cualquier momento puede interactuar a través de internet, por tanto, nuestra obligación, como profesor universitario es saber integrar estas tecnologías en beneficio del aprendizaje.

Nuestro fin último como profesional docente debería ser acompañar al alumnado en su proceso de aprendizaje, selección de la información y filtrado de la misma para que sea adecuada para su formación (2) y dejar de ser meros transmisores de la información.

Debemos velar para que la universidad sea una “institución de aprendizaje” frente a la idea más general de verla como una “institución de enseñanza”. 

¿Cuáles son los principales RECURSOS METODOLÓGICOS descritos hasta el momento?

  • La clase magistral es el escenario en el que un profesor transmite el conocimiento en un aula a todo el grupo de alumnos.
  • El método del caso consiste en el proceso de solución de casos clínicos propios de la profesión. Son actividades grupales que se resuelven con la participación activa del profesor después de la deliberación de los estudiantes.
  • El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Permite a los alumnos adquirir conocimientos y competencias a través de la elaboración de proyectos que den respuesta a problemas de la vida real. A partir de un problema concreto y real, esta metodología garantiza procesos de aprendizaje más didácticos, eficaces y prácticos, y permite al estudiante desarrollar competencias complejas como el pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración y la resolución de problemas. El profesor ejerce de tutor que facilita el proceso de aprendizaje a partir de sus capacidades metacognitivas (3).
  • El laboratorio de habilidades es un área en la que el estudiante puede desarrollar básicamente habilidades de comunicación y exploración física en base a maniquís y robots simuladores de enfermedades reales. Se realizan en grupos reducidos.
  • Flipped Classroom (Aula Invertida). En este modelo pedagógico, los elementos tradicionales de la lección impartida por el profesor se invierten. Los materiales educativos son estudiados por los alumnos en casa y, luego, se trabajan en el aula (4). El objetivo: optimizar el tiempo en clase para el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad que favorezcan un aprendizaje significativo (5).
  • Aprendizaje Cooperativo. Es el conjunto de procedimientos de enseñanza que parten de la organización de la clase en pequeños grupos donde el alumnado trabaja conjuntamente, de forma coordinada entre sí, para resolver tareas académicas y profundizar en su propio aprendizaje (6,7). Esta metodología está fundamentada en las ideas  de la teoría constructivista del aprendizaje.
  • Gamificación. Se trata de la integración de mecánicas y dinámicas de juego y videojuegos en entornos no lúdicos, con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
    El concepto surgió a partir del año 2008 en el mundo empresarial (8). No obstante, se ha convertido en una tendencia que ha ido aumentando su popularidad y el estudio de su aplicación se ha expandido a otros ámbitos (9).
  • Design Thinking (Pensamiento de Diseño). Nace de la práctica de los diseñadores y su método para resolver problemas: Descomponen un problema, lo dividen en partes más pequeñas, las analizan, piensan sin límites junto a otros miembros del equipo para encontrar la solución adecuada. Aplicado a la educación, este modelo permite identificar con mayor exactitud los problemas individuales de cada alumno, generar ideas, resolver problemas creativamente y ampliar el horizonte en términos de soluciones (10, 11).
  • Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning). Enseñarles a contextualizar, analizar, relacionar, argumentar, convertir información en conocimiento y desarrollar destrezas del pensamiento más allá de la memorización. El objetivo, por lo tanto, no es solo que los estudiantes adquieran los conocimientos del temario, sino que también desarrollen destrezas y habilidades relacionadas con el pensamiento y puedan ponerlas en práctica en el futuro de forma autónoma, para cualquier otro tema, concepto o reto (12).

La aplicación de las nuevas metodologías docentes emergentes en la enseñanza universitaria favorece el aprendizaje y sedimentación de conocimientos, a la vez que probablemente favorece la perdurabilidad a medio y largo plazo. asistida por robot

Debería existir por tanto, una necesidad urgente de reinventar la práctica docente y las metodologías de enseñanza, para adaptarlas a los nuevos contextos y garantizar así, aprendizajes significativos. Los alumnos deben ser los protagonistas de un sistema que poco a poco está superando el tradicional paradigma donde el profesor es el centro del conocimiento.

Las nuevas metodologías de enseñanza son un hecho y están cambiando los entornos educativos en todo el mundo. Han sido creados por los propios docentes y es imperativo considerarlos y seguir formulando nuevas propuestas que apuesten a la renovación y mejora de los procesos educativos actuales, también en el ámbito universitario.

Begoña Juaneda Castell

Profesora Universitat Internacional de Catalunya

Coordinadora de Urología en la Universitat Internacional de Catalunya

CPT Práctica Quirúrgica Hospital Universitari de Granollers-UIC

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

  1. Corell, A., Sanz Díez, L., Gallego Lama, V., García Vergara, A., Rubia Avi, B., Aragón Vasco, J.C., … Cardeñoso Payo, V. (2015). Proyecto ”Saber, Extender”. Realización de píldoras de conocimiento en la Universidad de Valladolid. La aparición nuevas metodologías didácticas emergentes están provocando un movimiento de placas tectónicas en los cimientos educativos.
  2.  Salinas, J. (Noviembre de 2004). Innovación docente y uso de las TIC en la enseñanza universitaria. Obtenido de http://www.uoc.edu/rusc/dt/esp/salinas1104.pdf
  3. JJ Solaz-Portolés, VS López (2011). Aprendizaje basado en problemas en Educación Superior: una metodología necesaria en la formación del profesorado. Revista didáctica de las ciencias experimentales y sociales. Univesidad de Valencia.
  4.  Jonathan Bergman, Aaron Sams (2016). Dale la Vuelta a tu clase. Biblioteca Innovación educativa.Ediciones SM.
  5. Prieto Martín, Alfredo (2017). Flipped Learning. Aplicar el Modelo Aprendizaje Inverso. Narcea.
  6.  Panitz, T., y Panitz, P., (1998). Encouraging the Use of Collaborative Learning in Higher Education. En J.J. Forest (ed.) Issues Facing International Education, Junio, 1998, NY, NY: Garland Publishing
  7. Johnson, D. W y R. Johnson (1989): Cooperation and Competition: Theory and Research, Edina, Minnesota, Interaction Book Company.
  8. Deterding, Sebastian, et al. (2011). Gamification: Toward a Definition. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Gamification is the use of game design elements in non-game contexts.» Trad: «La ludificación es el uso de los elementos del juego en contextos no lúdicos».
  9. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Se puede lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen en participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y que con la gamificación pueden convertirse en creativas e innovadoras».
  10. Razzouk, R. and Shute, V. (2012) «What Is Design Thinking and Why Is It Important?» Review of Educational Research, 82, 330–348
  11.  Bower, M. (2017) Design of Technology-Enhanced Learning, Chapter 6: «Design Thinking and Learning Design». Emerald Publishing, UK.

Schwartz, B. M., & Gurung, R. A. R. (Eds.). (2012). Evidence-based teaching for higher education. Washington, DC, US: American Psychological Association. http://dx.doi.org/10.1037/13745-000